Yachtzee punktiarvestus
Allikas: Lambda
								
												
				- Realiseeri Yachtzee punktiarvestuse programm
 - Suvaline arv mängijaid
 -  Mängijate punktid sisestatakse "otse", mingis lisaarvutust ei ole vaja
- Näiteks kui visatakse neljade nelik, siis sisestataske 16
 - Alternatiiv oleks sisestada neliku kohale 4 ja programm korrutab ise
 
 - Programm peab automaatselt arvestama "ülemise poole" boonuspunktid
 - Programm peab automaatsel summeerima mängija punktid ja näitama tabelis
 -  Programm peab näitama hetke liidrit
- Tärn selle mängija skoori taga
 
 -  Tabeli väljad peavad olema konstantse pikkusega
- st. kui punkte on 1 või 11, siis tabeli joondus ei lähe sassi
 
 -  Punktide sisestamine
- Kõigepealt tuleb määrata mängija
 - Siis "trikk" mille eest punkte sisestatakse
 - Punktid selle triki eest
 - Automaatset mängijavahetust ei ole vaja
 
 - Andmete hoidmiseks mälus peab kasutama klasse ja objekte
 -  Kasuta Checkstyle-i
- Mille põhieesmärk on: Programmi lähtekood peab olema kommenteeritud
 
 
- Mängu alguses on kõigil 0 punkti, sellisel juhul liidrit ei märgita
 - Kui liidrikoht on jagamisel - samade punktidega mängijaid on rohkem kui 1, märgitakse kõigile lõppu tärn *
 
Näide:
nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C | T --------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- aadu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 13* beedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 -> _
Väär joondus:
nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C | T --------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- aadu | 10| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 23* beedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 -> _