Yachtzee punktiarvestus: erinevus redaktsioonide vahel
Mine navigeerimisribale
Mine otsikasti
PResümee puudub |
Resümee puudub |
||
| (ei näidata sama kasutaja 14 vahepealset redaktsiooni) | |||
| 1. rida: | 1. rida: | ||
* Realiseeri Yachtzee punktiarvestuse programm | [[ENG Yachtzee punktiarvestus]] | ||
* http://en.wikipedia.org/wiki/Yahtzee | |||
* Suvaline arv mängijaid | * Realiseeri '''Yachtzee punktiarvestuse programm | ||
* Mängijate punktid sisestatakse "otse", mingis lisaarvutust ei ole vaja | ** http://en.wikipedia.org/wiki/Yahtzee | ||
* '''Suvaline arv mängijaid | |||
* Mängijate punktid sisestatakse '''"otse"''', mingis lisaarvutust ei ole vaja | |||
** Näiteks kui visatakse neljade nelik, siis sisestataske 16 | ** Näiteks kui visatakse neljade nelik, siis sisestataske 16 | ||
** Alternatiiv oleks sisestada neliku kohale 4 ja programm korrutab ise | ** Alternatiiv oleks sisestada neliku kohale 4 ja programm korrutab ise | ||
* Programm peab automaatselt arvestama "ülemise poole" boonuspunktid | * Programm peab automaatselt arvestama '''"ülemise poole" boonuspunktid | ||
* Programm peab automaatsel summeerima mängija punktid ja näitama tabelis | * Programm peab automaatsel '''summeerima mängija punktid''' ja näitama tabelis | ||
* Programm peab näitama hetke liidrit | * Programm peab näitama '''hetke liidrit | ||
** Tärn selle mängija skoori taga | ** Tärn selle mängija skoori taga | ||
* Tabeli väljad peavad olema konstantse pikkusega | * Tabeli väljad peavad olema '''konstantse pikkusega | ||
** st. kui punkte on 1 või 11, siis tabeli joondus ei lähe sassi | ** st. kui punkte on 1 või 11, siis tabeli joondus ei lähe sassi | ||
* Punktide sisestamine | * Punktide sisestamine | ||
| 16. rida: | 18. rida: | ||
** Punktid selle triki eest | ** Punktid selle triki eest | ||
** Automaatset mängijavahetust ei ole vaja | ** Automaatset mängijavahetust ei ole vaja | ||
* Andmete hoidmiseks mälus '''peab kasutama klasse ja objekte | |||
* Kasuta Checkstyle-i | |||
** Mille põhieesmärk on: '''Programmi lähtekood peab olema kommenteeritud''' | |||
* Mängu alguses on kõigil 0 punkti, sellisel juhul liidrit ei märgita | |||
* Kui liidrikoht on jagamisel - samade punktidega mängijaid on rohkem kui 1, märgitakse kõigile lõppu tärn * | |||
Näide: | Näide: | ||
<pre> | <pre> | ||
nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | | nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C | T | ||
--------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- | --------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- | ||
aadu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 13* | aadu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 13* | ||
beedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 | |||
ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 | |||
... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 | |||
-> _ | |||
</pre> | |||
Väär joondus: | |||
<pre> | |||
nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C | T | |||
--------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- | |||
aadu | 10| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 23* | |||
beedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 | |||
ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 | ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 | ||
... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 | ... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 | ||
Viimane redaktsioon: 8. september 2010, kell 13:37
- Realiseeri Yachtzee punktiarvestuse programm
- Suvaline arv mängijaid
- Mängijate punktid sisestatakse "otse", mingis lisaarvutust ei ole vaja
- Näiteks kui visatakse neljade nelik, siis sisestataske 16
- Alternatiiv oleks sisestada neliku kohale 4 ja programm korrutab ise
- Programm peab automaatselt arvestama "ülemise poole" boonuspunktid
- Programm peab automaatsel summeerima mängija punktid ja näitama tabelis
- Programm peab näitama hetke liidrit
- Tärn selle mängija skoori taga
- Tabeli väljad peavad olema konstantse pikkusega
- st. kui punkte on 1 või 11, siis tabeli joondus ei lähe sassi
- Punktide sisestamine
- Kõigepealt tuleb määrata mängija
- Siis "trikk" mille eest punkte sisestatakse
- Punktid selle triki eest
- Automaatset mängijavahetust ei ole vaja
- Andmete hoidmiseks mälus peab kasutama klasse ja objekte
- Kasuta Checkstyle-i
- Mille põhieesmärk on: Programmi lähtekood peab olema kommenteeritud
- Mängu alguses on kõigil 0 punkti, sellisel juhul liidrit ei märgita
- Kui liidrikoht on jagamisel - samade punktidega mängijaid on rohkem kui 1, märgitakse kõigile lõppu tärn *
Näide:
nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C | T --------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- aadu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 13* beedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 -> _
Väär joondus:
nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C | T --------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- aadu | 10| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 23* beedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 -> _