Yachtzee punktiarvestus: erinevus redaktsioonide vahel

Allikas: Lambda
Mine navigeerimisribale Mine otsikasti
Anier (arutelu | kaastöö)
Resümee puudub
 
Anier (arutelu | kaastöö)
Resümee puudub
 
(ei näidata sama kasutaja 16 vahepealset redaktsiooni)
1. rida: 1. rida:
* Realiseeri Yachtzee punktiarvestuse programm
[[ENG Yachtzee punktiarvestus]]
* http://en.wikipedia.org/wiki/Yahtzee
 
* Suvaline arv mängijaid
* Realiseeri '''Yachtzee punktiarvestuse programm
* Mängijate punktid sisestatakse "otse", mingis lisaarvutust ei ole vaja
** http://en.wikipedia.org/wiki/Yahtzee
* Programm peab automaatselt arvestama "ülemise poole" boonuspunktid
* '''Suvaline arv mängijaid
* Programm peab automaatsel summeerima mängija punktid ja näitama tabelis
* Mängijate punktid sisestatakse '''"otse"''', mingis lisaarvutust ei ole vaja
* Programm peab näitama hetke liidrit
** Näiteks kui visatakse neljade nelik, siis sisestataske 16
** Alternatiiv oleks sisestada neliku kohale 4 ja programm korrutab ise
* Programm peab automaatselt arvestama '''"ülemise poole" boonuspunktid
* Programm peab automaatsel '''summeerima mängija punktid''' ja näitama tabelis
* Programm peab näitama '''hetke liidrit
** Tärn selle mängija skoori taga
** Tärn selle mängija skoori taga
* Tabeli väljad peavad olema konstantse pikkusega * st. kui punkte on 1 või 11, siis tabeli joondus ei lähe sassi
* Tabeli väljad peavad olema '''konstantse pikkusega
** st. kui punkte on 1 või 11, siis tabeli joondus ei lähe sassi
* Punktide sisestamine
* Punktide sisestamine
** Kõigepealt tuleb määrata mängija
** Kõigepealt tuleb määrata mängija
13. rida: 18. rida:
** Punktid selle triki eest
** Punktid selle triki eest
** Automaatset mängijavahetust ei ole vaja
** Automaatset mängijavahetust ei ole vaja
* Andmete hoidmiseks mälus '''peab kasutama klasse ja objekte
* Kasuta Checkstyle-i
** Mille põhieesmärk on: '''Programmi lähtekood peab olema kommenteeritud'''
* Mängu alguses on kõigil 0 punkti, sellisel juhul liidrit ei märgita
* Kui liidrikoht on jagamisel - samade punktidega mängijaid on rohkem kui 1, märgitakse kõigile lõppu tärn *




Näide:
Näide:
<pre>
<pre>
  nimi  | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | 5 | C |  T
  nimi  | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C |  T
--------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+----
--------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+----
aadu |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  13*
aadu |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  13*
peedu |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12
beedu |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12
ceedu |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12
... |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12
 
-> _
</pre>
 
Väär joondus:
<pre>
nimi  | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C |  T
--------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+----
aadu |  10|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  23*
beedu |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12
ceedu |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12
ceedu |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12
... |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12
... |  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  12

Viimane redaktsioon: 8. september 2010, kell 13:37

ENG Yachtzee punktiarvestus

  • Realiseeri Yachtzee punktiarvestuse programm
  • Suvaline arv mängijaid
  • Mängijate punktid sisestatakse "otse", mingis lisaarvutust ei ole vaja
    • Näiteks kui visatakse neljade nelik, siis sisestataske 16
    • Alternatiiv oleks sisestada neliku kohale 4 ja programm korrutab ise
  • Programm peab automaatselt arvestama "ülemise poole" boonuspunktid
  • Programm peab automaatsel summeerima mängija punktid ja näitama tabelis
  • Programm peab näitama hetke liidrit
    • Tärn selle mängija skoori taga
  • Tabeli väljad peavad olema konstantse pikkusega
    • st. kui punkte on 1 või 11, siis tabeli joondus ei lähe sassi
  • Punktide sisestamine
    • Kõigepealt tuleb määrata mängija
    • Siis "trikk" mille eest punkte sisestatakse
    • Punktid selle triki eest
    • Automaatset mängijavahetust ei ole vaja
  • Andmete hoidmiseks mälus peab kasutama klasse ja objekte
  • Kasuta Checkstyle-i
    • Mille põhieesmärk on: Programmi lähtekood peab olema kommenteeritud


  • Mängu alguses on kõigil 0 punkti, sellisel juhul liidrit ei märgita
  • Kui liidrikoht on jagamisel - samade punktidega mängijaid on rohkem kui 1, märgitakse kõigile lõppu tärn *


Näide:

 nimi   | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C |  T
--------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+----
aadu	|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|   0|   0|   0|  0|  0|  13*
beedu	|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|   0|   0|   0|  0|  0|  12
ceedu	|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|   0|   0|   0|  0|  0|  12
...	|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|   0|   0|   0|  0|  0|  12

-> _

Väär joondus:

 nimi   | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C |  T
--------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+----
aadu	|  10|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|   0|   0|   0|  0|  0|  23*
beedu	|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|   0|   0|   0|  0|  0|  12
ceedu	|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|   0|   0|   0|  0|  0|  12
...	|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|  0|   0|   0|   0|  0|  0|  12

-> _