ITI0011-13-HW3V2-Android-Gomoku
Tagasi ITI0011 lehele.
Go-Moku mängu kasuajaliides Android platvormile
Tegemist on valikulise kodutööga, mida võib teha 3. kodutöö Kimp asemel. Olgu märgitud, et praktikumides me ei jõua Androidi platvormile arendamist väga palju tutvustada. Seega, see kodutöö eeldab suuremat iseseisvat tööd. See-eest on võimalik ülesande eest saada rohkem punkte (kokku 15p).
Põhiosa (10p)
Realiseerida graafiline kasutajaliides Gomoku mängu (viis nuppu ritta) jaoks. Ülesande lahenduse loomiseks on teil suhteliselt vabad käed. Nõuded on järgmised:
- Programm peab kuvama ruudustiku (suurus võiks olla vähemalt 10x10)
- Mängijad teevad käike kordamööda, vajutades ekraanile.
- Mängijate nupud võiks olla selgesti eristatavad (näiteks must ja valge seest täidetud ring).
- Nuppe saab käia vaid tühjadesse ruutudesse. Kui kasutaja üritab käia täidetud ruudule, võiks sellest teada anda.
- Programm tuvastab, kui üks mängijates on võitnud (5 nuppu reas, veerus, diagonaalselt) ning annab vastavasisulise teate.
- Ekraanil võiks olla nupp (või saab menüüst valida) uue mängu alustamise.
- Programm võiks arvestada ka sellega, kui ta backgroundi pannakse.
- Ruutudele käimisel võiks arvestada seda, et kahe ruudu vahel võiks olla puhverala, millele vajutades käiku ei loeta (kuna sellisel juhul on raske tuvastada, millisele kasutaja soovib käia).
Lisaks võiks arvestada kõiksugu muude kasutajasõbralikkuse, programmi töökiirusega (ei tohiks mõelda mitu sekundit käigu kuvamisel).
Valikuline lisaosa (5p) - AI loomine
AI (Artificial Intelligence) - tehisintellekt. Androidi seade oskab mängida Gomokut.
Kui põhiosa on realiseeritud, siis luua võimalus kasutajal mängida "arvuti" vastu.
- Üks mängijates on kasutaja, teine mängija on arvuti.
- Arvuti tugevus ei ole otseselt määrav (kuigi võiks olla natuke targem kui täiesti random - näiteks käib kasutaja nuppude lähedale).
- Mängu alustades (või kuskilt seadete alt) saab määrata, kumb mängijates on kasutaja ja kumb arvuti.
- Võiks olla võimlik panna ka arvutid omavahel mängima.
- Arvuti käigu mõtlemise pikkus ei tohiks ületada paari sekundit.
Kui otsustate selle valikulise lisaosa realiseerida, siis järgmise kodutöö (4. kodutöö, mis on Gomoku mängu strateegia kirjutamine) raames saate kirjutada oma arvuti mängijale paremad oskused. Selles valguses võiksite arvestada sellega, et mängija valik võiks koosneda ka mitmest erineva tugevusega arvuti AI-st. Näiteks saab valida mängijaks kas kasutaja, nõrk AI või tugev AI.